Sla over naar de inhoud

Conferentie Gamedidactiek – Hogeschool Utrecht

13 april 2022 was het het zover: de zesde editie van de conferentie gamedidactiek.
Het thema dit jaar was – valsspelen, vloek of zegen?

Samen met een collega, heb ik aan het totale programma meegedaan wat bestond uit een inleiding, uitgebreide informatie over het wel bekende spel en programma Wie is de Mol, en een drietal workshops. Tussendoor was er een lunch met een spellenmarkt, dus er was ook gelegenheid om te praten met spellenmakers en voorbeelden voor het onderwijs te bekijken.

Voorafgaand aan deze dag, hebben we gekozen voor onderstaande workshops:

  • Burgerschap in de klas
  • Valkuilen bij serious game ontwerp
  • Gamify your education

Er waren zoveel leuke workshops om uit te kiezen, dat het nog lastig was om een keuze te maken. Het liefste zou ik ze allemaal bijwonen, maar helaas was de tijd daar te beperkt voor!


Rick Sorensen: Antwoord op die ene vraag….

De dag startte met een inkijkje in hoe het programma Wie is de Mol tot stand komt, en in het bijzonder hoe de spellen in het programma bedacht en gemaakt worden. Dit stuk werd verteld door Rick Sorensen, hij is een van de spelredacteuren van het programma.

Wie is de Mol is een spelprogramma waarbij de kandidaten moeten samenwerken om tijdens opdrachten geld voor een pot te verdienen. Een van hen is de mol, die het spel in het geheim saboteert en er op deze manier voor zorgt dat er zo min mogelijk geld in de pot komt. Degene die er uiteindelijk achter komt wie deze saboteur is, wint de pot.

Rick heeft door middel van een presentatie, ons meegenomen in wat het programma is, hoe de opdrachten tot stand komen, en wat voor tips hij voor ons heeft als bedenkers van spellen of anderszins. Hieronder in het kort de subonderwerpen.

Wat is wie is de Mol?

Basis:   Kandidaten + Mol
De opdrachten
  Een uitslag

Extra elementen:   De test
      De pot
Persoonlijk voordeel
Interactie buiten het spel van de kandidaten

De opdrachten

De opdrachten zijn allemaal afgeleid van (kinder)spellen die wij allemaal kennen. Tijdens zijn presentatie liet hij door middel van korte videofragmenten zien hoe deze spellen er dan tijdens de opnames uitzien.

De voorwaarden voor de opdrachten zijn steeds hetzelfde:

  • Er moeten spelregels zijn
  • De opdrachten moeten begrijpbaar zijn voor alle kandidaten
  • De opdrachten moeten entertaining zijn (het blijft een entertainment programma natuurlijk)
  • De opdrachten hebben een bepaalde positie in de serie van afleveringen
  • De opdrachten moeten te filmen zijn (dit is vooral van belang bij bijvoorbeeld spellen die vanuit een vliegtuig plaatsvinden etc.)
  • En er moet een mogelijkheid zijn om te ‘mollen’ (saboteren)

De spelmakers halen inspiratie uit bestaande spellen, gebruiken herhaling (als iets goed werkt, waarom dan niet herhalen?) en doen veel met de omgeving waar gefilmd wordt. Ook is het vaak zo dat zij elementen uit meerdere spellen of omgevingen combineren om tot een heel nieuw spel te komen.

De tips die Rick ons meegaf als we Wie is de Mol in de klas zouden willen spelen, is dat je vooraf de Mol zou moeten kiezen en informeer deze persoon van die rol. Gebruik leerstof in je opdrachten en zorg ervoor dat spelers ook buiten het spel interactie kunnen hebben met elkaar. Dit maakt de onderlinge band interessanter en dit vertaald zich naar het spel.

Deze presentatie vonden we erg interessant. Ikzelf ken het programma alleen van naam en heb het nog nooit gekeken op tv, mijn collega wel. Het was erg leuk om een inkijkje te krijgen in hoe zoiets tot stand komt en waarom het zo populair is als televisieprogramma. Zeker inspiratie voor in de les!

Tijdens de conferentie had je de mogelijkheid om een soort live Wie is de Mol te spelen met alle deelnemers van de conferentie. Hiervoor kreeg je een kaartje en een munt, die je tijdens de pauze neer moest leggen op een speelbord. Het kaartje gaf je nog een extra aanwijzing voor plaatsing.

Het feit dat dit als rode draad door de dag heen ging, vond ik een leuke toevoeging aan deze dag. Aan het einde werd de winnaar bekend gemaakt en de Mol.

Martijn Koops: Comenius Gamificator

De tweede spreker voor de pauze en spellenmarkt, was Martijn Koops.

Hij besteedde aandacht aan de Comenius Gamificator, een manier om lesmateriaal om te zetten naar spelmateriaal. Hiervoor gebruikte hij principes uit zijn twee boeken: Gamedidactiek 1 & 2. Deze boeken zijn mij bekend, de eerste heb ik gelezen en de tweede heb ik al in mijn bezit om binnenkort uitgebreider te bekijken.

De presentatie was interessant om te zien, maar helaas voor ons niet direct toepasbaar. Dit omdat de gamificator tot nu toe alleen te gebruiken is binnen de leeromgeving Canvas. Het is nog niet zo doorontwikkeld dat het ook via andere ELO’s te gebruiken is.

Op dit moment denk ik dat we dan meer hebben aan de tips die in de boeken te vinden zijn.

Workshop ronde 1: Burgerschap in de klas

Na de pauze en spellenmarkt, was het tijd voor de gekozen workshops. De eerste die wij gekozen hadden was: Burgerschap in de klas. De volgende informatie is de beschrijving van de workshop zoals het op de website van de conferentie stond.

Presentator:  Dik Bol en Joost Ides
Organisatie:  Stichting Stedenband Haarlem-Mutare
Doelgroep:     VMBO, HAVO, VWO

‘Serious Games voor burgerschap in de klas’

Onderwerp:
Tijdens de Conferentie Gamedidactiek geven wij een workshop over #YouToo, een interactief onderwijsspel over cyberpesten. De Stedenband Haarlem-Mutare zet zich met dit onderwijsproject in voor een veilige leeromgeving voor kinderen. Het spel – nu nog een proefversie – is ontwikkeld in het Europese onderwijsproject Citizen Games op basis van de input vanuit drie ngo’s uit Frankrijk en Nederland en vijf instellingen voor hoger onderwijs in België, Duitsland, Polen, Ierland en Portugal. In deze landen worden nu gratis testlessen gegeven. In Haarlem neemt een team van de Stedenband dit voor zijn rekening. Doel is een discussie met leerlingen binnen en buiten school en met jeugdwerkers. Er is een ondersteunende website, docentenhandleiding en e-learning module. Deze zijn beschikbaar is in het Nederlands, Engels, Duits, Pools, Frans en Portugees. Geïnteresseerd? Zie ook de links:

Game: https://play.citizengames.eu/middle_school_game/index.html?l=nl

E-Learning: https://view.genial.ly/610106a32174b10da7b0d747/interactive-content-nl-youtoo-citizen-games

Docentenhandleiding: https://citizengames.eu/wp-content/uploads/2021/10/Teachers-manual-NL.pdf

Waarom moet je hier naartoe?
1. Je maakt kennis met een waardevol Serious Game dat pesten in de onderbouw bespreekbaar maakt.

2. Je komt te weten dat we dit voorjaar ook met een Serious game komen  voor de bovenbouw van het Middelbaar onderwijs.

Wat leer je hier?
Je leert hoe je met dit gratis programma in je klassen aan de slag kunt.

Tijdens deze workshop hebben we live een van de spellen gespeeld. Een eenvoudige basis, om over vooroordelen in gesprek te gaan. Het was de bedoeling dat je punten kreeg voor de aardige en nette opmerkingen die je koos als draakje.

Rondom de ontwikkeling van dit spel, zat een project waarbij studenten van verschillende landen in groepen onderdelen van het spel ontwikkeld hebben. Wij waren van mening dat vooral het project voor de studenten waardevol is geweest. Het zat em vooral in het proces voor deze studenten, dan dat er aan het einde een heel compleet spelconcept is om in de les in te zetten.

Workshop ronde 2: Valkuilen bij Serious Game ontwerp

De tweede workshop ging over de valkuilen bij serious game ontwerp. Dit onderwerp deed mij denken aan zaken waar ik eerder over gelezen heb, namelijk dat je niet zomaar spelelementen over lesstof heen kunt gieten en dat het dan meteen ‘leuk’ is en ‘werkt’. Hieronder de kort omschrijving van de workshop, en een aantal belangrijke conclusies die besproken zijn.

Presentator:  Wim Westera
Organisatie:   Open Universiteit

Doelgroep:     Serious game ontwerpers

Onderwerp:
Misvattingen en denkfouten bij het maken van serious games.

Waarom moet je hier naartoe?
De workshop signaleert blinde vlekken en veel gemaakte fouten De workshop stelt ingesleten ontwerproutines ter discussie De workshop stelt je in staat betere serious games te maken

Wat leer je hier?

  • Je leert kritisch te zijn ten aanzien van gangbare game-designs.
  • Je leert denkfouten herkennen rond o.a. didactiek, motivatie en scoresystemen.
  • Je leert bedacht te zijn op drogredenen en prietpraat.

Waarom serious games?

School is ouderwets!
Conclusie: Generieke claims over games getuigen van te veel enthousiasme

Hoe leren mensen?

* Directe instructie –> niet in games!
* Behaviourisme (drill and practice) –> reken en taal games met beloningen
* Ervaringsleren (learning by doing) –> John Dewey ca. 1938
   in een betekenisvolle omgeving (managen van ziekenhuis)

Minimal guidance approaches are inferior. Zwakke studenten prefereren deze manier van leren, maar ze leren er veel minder van.

Games zonder debriefing (nagesprek) zijn zinloos.

Conclusie: Ervaringsleren kan niet zonder instructie (van de leerstof) en sturing

Cognitive flow (Csikzentmihaly) – onderstaande dingen verbreken cognitieve flow!

1. Hoe meet je cognitive flow? (vragenlijsten)

2. Metacognitie (beheersing leerproces – autonomie – zelf-evaluatie – reflectie voor diepe verwerking) Kolb’s cyclus van ervaringsleren

3. Tussentijdse instructie nodig

Conclusie: Cognitive flow beperkt de kwaliteit van het leren

Presteren versus leren

**Presteren** –> Spanning

**Leren** –> Instructie (wordt als saai ervaren)

Conclusie: Veel games verwarren presteren met leren

Scoresystemen

Ad hoc punten toekennen – gebaseerd op producten ipv processen

Gevolgen: games worden toetsomgeving, je wilt geen fouten maken, en van fouten leer je juist.

Richtlijnen game scores:

  • De score aanpak valideren
  • Het oefenen volledig scheiden van het testen
  • Fouten niet bestraffen, foutcorrecties toestaan
  • Terughoudendheid met stressfactoren (bijv. tijdsdruk)
  • Scores koppelen aan begrip en leerwinst, ipv een resultaat
  • Reflectie stimuleren

Conclusie: Gangbare ad hoc scoresystemen tasten het leerproces aan

Motivatie

Intrinsiek en extrinsiek

Intrinsieke motivatie mbt games:

  • de aard van de actie zelf
  • activerende game scenario’s
  • de autonomie en vrijheid van handelen

Extrinsiek

  • Rijk, dynamisch beeld en geluid
  • Beloningen

Conslusie: games leunen te veel op extrinsieke motivatie

Spel en spelen <–> Game (spel)

Liever een game dan play!

Hard fun in games (streberigheid)

Conclusie: spelend leren is een zeer misleidende term

Realisme

Serious games zijn het arme neefje van entertainments games.
Realisme in serious games?
Uncanny valley – menselijk gelijkenis
Media equation theory
Willing suspension of disbelief (pacman spookje voor echt aannemen)

Conclusie: realisme in games is duur, onnodig en kan schadelijk zijn

Deze workshop had vooral als doel om te laten zien hoe het niet moet op het gebied van serious games. De man die de presentatie gaf kon dit ook erg leuk brengen! Ik denk dat als je een spel zou willen maken, dat je vooral datgene na zou moeten streven wat het tegenovergestelde is van de conclusies die hij trok na elk subonderwerp.

Workshop ronde 3: Gamify your education

Deze laatste workshop waren we het meest enthousiast over, omdat dit vrijwel meteen toepasbaar in het onderwijs!

Presentator:  Jelle Kabbes
Organisatie:  Seppo

Doelgroep:    Alle onderwijstypen

Onderwerp:

Zelf educatieve games leren bouwen

Waarom moet je hier naartoe?

Deze workshop is voor iedereen die zelf games wil leren bouwen. Je hoeft geen techneut te zijn om games te kunnen bouwen, iedereen kan dit!

Wat leer je hier?

Je krijgt toegang tot Seppo en leert in deze workshop hoe je zelf educatieve games bouwt. We kijken naar de toegevoegde waarde van gamemechanieken op zowel didactisch als pedagogisch gebied. Je krijgt veel praktijkvoorbeelden te zien van games die jouw collega docenten al hebben ontwikkeld met Seppo.

Gamification, het gaat niet om de punten, badges, scoreboard, levels, points. Hoe gamification is een quiz? Leren door te doen, en toch laten falen, want door falen leer je. Waar draait het wel om bij gamification? Vrijheid & autonomie – directe feedback – sociaal & teamwork

Is gamification alleen voor fun?

Welke drijfveren vergroten de motivatie? – Chou (2016)

Gamification is niet alleen voor jeugd!

Seppo

Seppo is een diy gamification tool, dat uit Helsinki komt. Het is een platform waarmee je je eigen spellen kunt maken. Hier zijn kosten aan verbonden. Het is mogelijk om met een account meerdere teams aan te maken. Als je de tool gebruikt hebt, is het mogelijk om het via verschillende apparaten te gebruiken. Zo is het ook uitermate geschikt om een speurtocht mee te doen tijdens de introductie van een opleiding.

In het kort volg je onderstaande stappen om een spel te maken in Seppo:

  • Afbeelding uploaden als gameboard
  • Zelf opdrachten toevoegen (gebaseerd op het curriculum, specifiek voor jou vak)
  • Zet op strategische plek
  • Creëer routes. Docent beoordeeld antwoorden, filmpjes en foto’s
  • Creëer escape rooms. Code invullen voor een nieuwe vraag
  • Creëer avonturen

Individuele leerroutes zijn mogelijk, en zowel studenten als docenten kunnen spellen maken in Seppo!

Recept voor jouw eerste game:

1 Benoem je leerdoelen
2 Deel het op in hapbare brokjes
3 Voeg er een vleugje humor aan toe
4 Test eerst zelf en zet je game op play!

Dit was het einde van onze dag dat helemaal in het teken stond van games en gamification!
Een ontzettend leuke en inspirerende dag dat smaakt naar meer. Het wordt tijd om de bestaande spellen die we hebben naar een hoger level te tillen!

Hopelijk tot volgend jaar!

Published inDeskundigheid